ВСОЛ Системы прокачки
ВСОЛ Системы прокачки. Как прокачать команду?
ВСОЛ совершенствуется и видоизменяется, администрация проводит реформы, которые в свою очередь вносят коррективы в баланс. Менеджеры также не отстают и видоизменяют команды подстраиваясь под новые реалии. Здесь речь пойдет о том, как глобально менеджеры оценивают потенциал и мощь своих команд на стадии формирования состава, прокачки.
Где-то в далеких тредах форума ВСОЛа были мануалы о эффективной прокачке команды, о том как менялись тренды, как качали игроков когда то и как качают сейчас. В свою очередь опираясь на собственный опыт и общение с менеджерами, которые не раз выигрывали значимые трофеи, решил немного систематизировать полученную информацию.
В целом существуют два основных мнения насчет прокачки команды, это реализация команды через потенциал силы и через моментную прокачку. Сразу стоит оговорится, что существуют и комбинаторные (смешанные) системы прокачки игроков, эффективность которых доказана и это будет рассмотрено ниже.
Пишу эти строки именно сейчас, поскольку АиА наконец завершили реформу спецухи Л, которая состояла из двух частей и появился смысл проанализировать полученную информацию.
Я грозился написать обновленный мануал рассчитанный на новичка, который пытается понять азы построения команды. Мое мнение субъективно, не является истиной в последней инстанции, если вам кажется что то сомнительным, добро пожаловать в комментарии. В любом случае я считаю, что основной игрок обязан иметь минимум два стилевых спецумения (кроме голкипера и отдельных случаев, об этом ниже).
С чего начать?
Сразу нужно определится — какой основной стиль будет у игроков и спецумения. Далее составить план возникновения игроков, из спортшколы или трансферы, обеспечить ветеранов и ТЦ 6-8 для максимального залива спецух. Не качать разные спецухи внутри одной школы и тем более не качать спецухи из противоположной школы. Например, половина команды Д4Км4, вторая половина Км4Пк4, так теряется эффективность от прироста силы спецух. Качать одновременно солнце и дождь одному игроку — бред, например Д4Пд4.
Как качать юниоров
Например, взял слабую команду, решил качать бразиль Д4Км4, есть 4 ветерана с подходящими спецумениями, есть СШ8 , привел двух юниоров 16 и 17 лет со стилем бразиль и спецухой Д, далее все просто, на одного юниора 2 ветерана(у ветерана должны быть нужные спецумения, в данном конкретном случае у 2х ветеранов должно быть спецумение Д не ниже 2го уровня, что бы дать спецуху в уже заполненный слот, а у двух других нужное спецумение во второй слот или «чистый» ветеран, без спецумений, что бы дать в пустой слот любую(нужную) спецуху первого уровня.
Итак юниор 16 лет Д, от двух ветеранов получает Д2Км, далее с ТЦ докачиваем 2 спецухи в слот Д2, на выходе получаем Д4Км, заканчивается сезон — старение, наш 16 летка становится 17 леткой. В ходе сезона мы уже должны были наиграть для него 2х ветеранов со спецухами Км не ниже 2го уровня и пустого(либо с нужной спецухой, например У).
17 летка Д4Км, получает от 2х ветов спецухи и принимает вид Д4Км2У, далее вкачиваем из ТЦ 2 спецухи и он приобретает вид Д4Км4У. Наигрываем 2х нужных ветов, как вы уже поняли у одно из них должна быть спецуха У, не ниже 2го уровня, второй пустой или со спецухой Ат. Проходит старение, наш 17 летка, становится 18 леткой.
18 лет Д4Км4У получает от двух ветеранов 2 спецухи и принимает вид Д4Км4У2Ат, с ТЦ докачиваем 2 спецухи и 18 летка становится Д4Км4У4Ат и нам уже нужен 1 ветеран со спецухой не ниже Ат2, потому что пустых слотов нет и юниор может получить только в занятый слот. Старение наш 18 летка, становится 19 леткой.
19 лет Д4Км4У4Ат, от наигранного ветерана с Ат2 получает в последний слот спецуху, становится Д4Км4У4Ат2 и получает с ТЦ 2 спецухи. Принимает законченный вид — Д4Км4У4Ат4.
Так вот линейно и безошибочно можно прокачать команду так, как хочешь именно ты. Нужно только внимательно следить что бы юниоры и ветераны наигрывались на максимум эффективности. Ну и конечно же обеспечивать команду ветеранами с нужными спецумениями, благо для слабых команд это не проблема.
Такой простой линейный ветеранский метод прокачки команды с нуля, не является единственным возможным, но безошибочен, прост, дает возможность лучше познакомится с игрой и понять принципы прокачки качественной команды.
Попутно можно качать баллами из ТЦ и ветеранскими баллами, если прокачка юниора совпадает с прокачкой сборной страны, то юниор вполне может пополнить ее ряды, а это дополнительные баллы и деньги за участие.
Учитывая то, что можно получить из ТЦ8 -8 спецух и максимально заиграть 11 ветеранов, следует простой вывод, что можно в сезон эффективно прокачивать всего лишь 4 юниоров.
Где взять остальных игроков, что бы сколотить команду? Ведь в команде 11 игроков, а не 8? С трансферов, сейчас другого способа нет. Суть проста, покупаются промежуточные игроки которые имеют ценность, ценность игрока поднимается и через сезон игрок продается с профитом. Юниоры качаются, деньги копятся, когда вторая волна юниоров докачивается, скапливается ощутимая сумма денег и на трансфере докупаются недостающие позиции.
Опыт купли-продажи игроков и поднятие их ценности, определение их рыночной цены и ликвидности, выходит за рамки данной статьи. Хочется лишь отметить, что нужно самому провести достаточно времени на рынке, что бы понять принципы его работы, учить этому в большинстве случаев — бесполезно, да и тренды рынка меняются.
Силовая прокачка команды
Суть проста, игроки прокачиваются с намерением получить максимальный прирост силы в полосках отчета матча. Достигается это разными путями.
- Три стилевых спецумения у игрока. Например Д4КмПк4Ат4 (солнце) или Ск4Пд4Г4Ат4 (дождь).
- Два стилевых спецумения и у большинства игроков команды есть спецуха И4. Например солнце: Д4Км4И4Ат4 или Км4Пк4И4Ат4 или Пк4Д4И4Ат4, аналогично и с дождем: Пд4Ск4И4Ат4 и тд…
Сразу стоит оговорится что сейчас спецуха И4 дает бонус в виде 3% от силы игрока носителя спецухи. Поэтому ниже подразумевается, что все игроки команды имеют равную силу, для простоты и показательности теоретических расчетов. В реальности ВСОЛа конечно же такого не бывает, сила игроков разная и цифры будут отличаться.
Основная разница заключается в том что в первом случае у игрока прирост силы за три стилевых 40%+24%+16%=80% можно играть любым из трех стилей не теряя при этом силы, во втором — 40%+24%+33%(11 И4)=97% при игре основным стилем, 40%+16%+33%(11 И4)=89% при игре вторым стилем и наконец, 24%+16%+33%(11 И4)=73% силы, при игре третьим стилем.
Основной посыл такой прокачки — давить полоской, то есть изначально команда добивается преимущества в силе, то и должна теоретически подавлять соперника, контролировать ход матча, однако в реальности это не работает на 100%. Нет никакой гарантии что сильней по полоске команда обязана выигрывать у более слабого соперника прокачанного моментными спецумениями. Вызвано это тем, что моментные спецухи не учитываются в отчете матча, из этого создается ложная предпосылка что команда выкачанная без моментов имеет колоссальное преимущество, а это не так (без конкретики тут сложно обойтись, но есть огромное количество матчей, где моментная команда спокойно уделывает не моментного соперника, который на 10%-20% сильней по полоске).
Из очевидных минусов такой прокачки, особенно для развивающегося клуба стоит отметить, что команда будет меньше брать баллов с игры, ввиду более длинной полоски силы и распределения оптимальностей, такова механика ВСОЛа.
Учитывая также, что сила И4 считается от игрока носителя спецухи, получается нужно обеспечить приличную силу игроков с И4 относительно своих соперников, что бы данная спецуха была эффективной.
В результате получаются 11 игроков основы :
солнце: Д4Км4И4Ат4 (бразиль), Км4Пк4И4Ат4 (тики-така), Пк4Д4И4Ат4 (спартак).
дождь: Ск4Пд4И4Ат4 (бей-беги) и тд.
Моментная прокачка
Раньше моментная прокачка считалась новаторской в виду того что первые команды качались через Л, сейчас ввиду реформы спецухи Л и И можно считать ее уже олдскульной и доказано эффективной.
Суть прокачки проста, одно из спецумений — моментное, то есть У для игроков нападения, От или Оп, для игроков защиты. Спецухи вроде См, Уг, Шт, П это тема для отдельного разговора и тут речь не о них.
Например для форвардов, солнце: Д4Км4У4Ат4, дождь: Ск4Пд4У4Ат4 и тд.
Для защитников, солнце: Д4Км4От4Ат4, дождь: Ск4Пд4От4Ат4 и тд.
Качать одновременно От и Оп лишено здравого смысла, поскольку забирает слот у второй стилевой спецухи, которая дает выше прирост силы, а играть можно лишь либо «зональной защитой», либо «по игроку». Теми же соображениями руководствуются многие менеджеры качая голкиперу либо В либо Р, но не обе одновременно, поскольку освободившийся слот можно занять более полезной и важной спецухой.
Для солнца команда выглядит примерно так:
защитники — Д4Км4От4Ат4, нападение — Д4Км4У4Ат4
Из преимуществ моментной прокачки стоит отметить, что часто можно одержать победу над более сильным соперником по полоске, игроки в виду этого обстоятельства чаще зарабатывают баллы с игры и лучше прогрессируют в росте силы, особенно форварды, особенно с высокой перспективой роста.
Смешанная прокачка
Сейчас достаточно много команд имеют комбинацию из разных типов прокачек и это работает.
Например, нападение прокачано моментными, а защитники с И4, посыл такой, более слабые игроки (защитники) дают дополнительный прирост силы более сильным (форвардам) и делают их еще сильней.
Тут стоит снова оговорится что это связано с тем, что результат в подавляющем большинстве поединков делают — нападающие, это логично, поскольку это их прямое предназначение. К тому же голкиперы не имеют стилевых спецумений и по факту являются в подавляющем большинстве слабым звеном команды.
Как вариант, защитники с тремя стилевыми, нападающие с двумя и моментной. Эффект примерно тот же.
В противостоянии форвард монстр — сильный голкипер, часто побеждает форвард и забивает гол. Было бы странно, если было бы наоборот. Поэтому имеет смысл всячески усиливать линию нападения всеми возможными способами, для лучшей результативности.
Отдельно стоит выделить тему, кому качать Л и Ка, поскольку в ней есть два диаметрально противоположных мнения, не лишенных рационального зерна.
Когда то было модно качать форварда с одной стилевой, подразумевая что форвард в команде это обычно сильнейший игрок и он даст бонус силы остальным игрокам, я не приверженец такой прокачки, поскольку форвард с двумя стилевыми и моментной — сильней, но она имеет права на существование. Например Д4И4У4Ат4.
Есть совсем фриковые прокачки, например без стилевых спецумений с одними моментными. У меня нет данных об их эффективности на сколь нибудь значимом уровне в реалиях ВСОЛа, но достаточно забавно видеть См почти у каждого игрока команды (Привет, Вова!). В слабых чемпионатах это может работать и скорей всего создано ради прикола или троллинга оппонентов. Возможно для сбора статистики, что бы наконец разобраться эффективна ли спецуха См или нет. Но выбор только за вами, как качать свою команду.
Замечу что чем более «традиционно» выкачан игрок, тем легче его продать в случае необходимости, а это важный фактор развития команды. ВСОЛ — экономический менеджер, пусть и по своему своеобразный.
Системы прокачки в литРПГ
Большинство авторов и читателей литРПГ, видимо, считают, что прокачка героев неотъемлемая часть этого жанра. Этим он отличается от других книг, действие которых тоже происходит в виртуальном пространстве.
Но возникает вопрос. Насколько понимаю, подавляющее большинство литРПГ используют систему прокачки, идущую чуть ли не от настольной AD&D. Т.е. ограниченный набор рас, персонажных классов (воин, маг, жрец и т.д) и основных характеристик (сила, выносливость, интеллект и т.д.), разбавленные набором умений. Персонаж получает за выполнение квестов и упромысливание монстров очки опыта, за счет которых увеличивает уровень и нагибаторские способности.
И эта система кочует из книжки в книжку без особых изменений.
С одной стороны, как по мне, так это очень скучно — использовать схему, которую использовали уже тысячи. Это делает книжки одинаковыми до степени неразличения. Сколько можно читать об одном и том же?
А с другой стороны, может в этом и есть смысл литРПГ, читать об одном и том же? И никакие эксперименты не нужны, читатель их не поймет и не оценит? Читатель хочет получить исключительно знакомую картину, ту, которая используется в большинстве компьютерных РПГ. И как только видит что-то непонятное — его это перестает интересовать?
Какие книги в этом жанре используют систему прокачки, не похожую на стандартную с ограниченным набором характеристик, силой, выносливостью, уровнями? Есть вообще такие?
Какие книги в этом жанре используют систему прокачки, не похожую на стандартную с ограниченным набором характеристик, силой, выносливостью, уровнями? Есть вообще такие?
Могу порекомендовать цикл «Читер» Артёма Каменистого. Система прокачки там действительно неординарная.
В ЛитРПГ как раз можно лепить любые системы, даже самые безумные и не работающие в реальности. Но редко кто делает это, ибо читать не будут. Но я всё равно делаю, ибо я художник, я так вижу)))
да, аналогично. Этот своеобразный опрос это хорошо показывает )
Т.е. ограниченный набор рас — эльфы и прочие гоблины, персонажных классов (воин, маг, жрец и т.д) . Персонаж получает за выполнение квестов и упромысливание монстров очки опыта, за счет которых увеличивает уровень и нагибаторские способности. Сюжеты тоже разнообразием не блещут — отряд героев или одинокий волк, всеми любимый (опционально презираемый) среди водоворота великих целей.
И эта система кочует из книжки в книжку без особых изменений — Толкиен, многочисленные последователи, Сапковский, Мартин, тысячи их.
С одной стороны, как по мне, так это очень скучно — использовать схему, которую использовали уже тысячи. Это делает книжки одинаковыми до степени неразличения. Сколько можно читать об одном и том же?
Fixed^^, как говорили раньше, когда интернет был зеленее.
не, не катит ваше упрощение. Сюжеты в перечисленных вами примерах как раз довольно разнообразные. В отличие от схемы прокачки в литРПГ.
Не согласен про ограничения. В любой книге любого жанра самое главное — это сюжет и неожиданные повороты в нём, это трансформация мировосприятия и характера персонажей, это эмоции и яркие впечатления, это возможность открыто поразмышлять на те или иные темы и тем самым, возможно, достичь какого-то откровения.
А статы, логи, характеристики персонажей, инвентарь и прочие игровые приблуды — всего лишь атрибуты, присущие жанру ЛитРПГ.
Лично для меня эталоном этого жанра являются цикл «РПГ» (Рыцарь Полуночного Грома) Андрея Астахова и циклы «Призрачный Сервер» + «Нейр» Андрея Ливадного. Эти книги действительно завлекают сюжетом, персонажами, эмоциями и впечатлениями.
Сам тоже стараюсь писать в своём РеалРПГ именно о том, о чём написал в первом абзаце.
это да, безусловно, но вопрос в том, почему эти статы, логи и игровые приблуды должны быть одинаковыми.
Система прокачки в играх не от балды выбирается. В книге обычно есть «идея», и всё работает на неё, так и в игре есть некая идея, философия создания игры, вокруг которой всё строится.
Уровневая система хорошо вписывается в ДнДшную философию о росте героя от обычного человека до полубога через преодоление трудностей. Герой в ДнД не один, он всегда в команде приключенцев. Класс героя отражает разделение ролей в команде.
ТЕСовская безуровневая и безклассовая система вписывается в идею о широте возможностей в виртуальном мире. Ты вышел из «тюрьмы» — и иди куда хочешь, делай что хочешь, и смотри как мир реагирует. Навыки получишь по ходу дела.
Ролевая система ГУРПС имеет такую систему: ведущий выдаёт «опыт» в виде очков прокачки, игроки могут тратить их на покупку способностей и улучшения навыков. Очки прокачки это валюта. Философия ГУРПС такова: система эта универсальная, хардкорная и симуляционистская. По замыслу создателей она должна подходить для игр большинства жанров. Так что вот тебе, игрок, некоторая сумма «очков прокачки», которая на старте зависит от того, насколько круты ваши герои. Захотели играть подростками — ведущий на старте выдаст 50 очков. Обычными людьми — 100. Героями приключенческих романов — 150-200. И закупайтесь на эту сумму. В жизни уровней нет, так что и у нас в игре не будет. И никаких классов и древ развития навыков! Система-то универсальная, расписывать для каждого класса, подкласса, расы и прочего — это никакой бумаги не хватит. А книга правил и так 800 с лишним страниц.
Only War, система по вархаммеру, про имперскую гвардию. Классы есть, и это воинские специальности. Сержант, медик, «хэви», который таскает ракетницу или пулемёт, и т.п. Уровней нет, как и в ГУРПС опыт это валюта. Навыки и способности en masse не залочены для опеределённых классов. Конечно, только псайкер может применять психосилы, только комиссар может расстреливать за трусость. Но стрелять, драться и т.п. должны уметь все, все персонажи игроков — солдатня. От класса к классу разнятся «склонности» — скидки на покупку определённых навыков. Сержант дешевле прокачивает харизму, медик — интеллект, стрелок — навык стрельбы.
А какая философия стоит за игрой, которую вы описываете? Как мыслили разработчики, создавая такую систему, которую вы описали в книге?
Я бы, если б на меня ещё раз снизошла богомерзкая мысль писать ЛитРПГ, думал так. Я бы попытался влезть в шкуру разработчиков.
Но да. Большинство тупо копируют готовое. Никто всерьёз не заморачивается системами, или чем-то таким. Многие авторы даже не геймеры. Копируй штампы, получай денежки.
VSOL (альтернативный футбол онлайн)
17 лет на сайте
пользователь #4535
по аналогии с хэттриком можно ли завязать подобную тему?
VSOL — тоже онлайновый футбольный менеджер через веб (игра бесплатная, рефералов нет, за рекламу не сочтите).
Просто несколько обидно, что в игре, которая известна в России и на Украине как лучшая в своем роде, и которая создается и развивается в Минске — из Беларуси участников кот наплакал. Поэтому и встречи проводятся где угодно, но не в Беларуси. В общем интересно — онлайнеровская диаспора, интересующаяся тем же хэттриком, в такое играет или нет?
В отличие от того же хэттрика — это не глобально-мировые шашки с футбольными картинками, а действительно футбольный менеджер, который тоже имеет стаж — правда 3 года, а не 7, но тоже ничего.
Я имею в виду: реальность происходящего (реальные команды, игроки и соревнования — чемпионаты по 16 команд, Лига Чемпионов, другие еврокубки, Чемпионат Мира), более 2000 участников (все русскоязычные), помимо трансферов есть еще обмены и аренда. В принципе несколько другие правила связаны той же идеей — имитация руководства футбольным клубом.
Если интересно — ищите адрес и присоединяйтесь, большей толпою будем потом на стадион ходить (зарегиваешься, подаешь заявку на свободный клуб (там чемпионат идет уже, поэтому новые клубы не регистрируются сейчас), ждешь пару дней пока рассмотрят заявку и играешь).
Если чего непонятно и кому как понравилось происходящее — пишите здеся,
если модератор согласится с мнением, что существование этой темы вообще возможно.
16 лет на сайте
пользователь #6766
Akar, существование возможно.
А чем Хеттрик не устраивает. Линк я так понимаю из профиля можно взять?
Правда играть в несколько фут менеджеров не очень как то.
Под Хеттрик дофига софта. а что есть у вас?
з.ы. Вообще ради интереса можно глянуть
15 лет на сайте
пользователь #21795
Зачем нам чужое? У на свое, белорусское, есть — Прессбол-лига. Присоеденяйся.
16 лет на сайте
пользователь #6766
Vol, Хеттрик попробуй.
15 лет на сайте
пользователь #22438
Akar, вы по моему один из создателей ВСОЛ не так-ли.
Так вот. Я вам скажу, как человек поигравший и во ВСОЛе и в ПБ-Лиге: круче и масштабнее проекта чем ХЕТТРИК ни первый ни второй никогда не станут.
1) Во ВСОЛе уже давно, а в ПБ недавно налицо коммерциализация проекта, хоть Юра Довнар это и не признаёт (как вы не знаю). В отличие от вас шведы этого и не отрицают, это уже плюс.
2) Теперь по играбельности. Лично мне ВСОЛ не понравился. Хотя-бы потому, что я не мог зарегистрироваться у вас ровно 1.5 года (540 дней) не потому, что я даун или тормоз, а потому что у вас кол-во заявок намного превышает кол-во свободных команд. А зарегистрировавшись в 4-й итальянской лиге, сыграв 2-3 товы и не найдя там ничего сверхнового, скромно ушёл из лиги.
В ПБ играю по сей день. Как альтернатива Хеттрику вполне неплохо, даже устраивает, но иногда начинает казаться, что руководителям проекта неплохо-бы спуститься с небёс на землю. Это касается увольнения менеджеров и лишения их права управлять командами. Иногда случается так, что людей начинавших играть в ПБ с самого начала увольняли просто за инакомыслие и за способность смело высказывать свои претензии (правда не всегда в нормальной и цензурной форме) руководству. Хотя в рамках байнета ПБ всё-равно №1.
3) Akar, теперь о реальности. Скажите пожалуйста: неужели во всех чемпионатах реально играет 16 команд.
4) А насчёт «глобально-мировых шашек» вы г-н Карпук не правы, хотя бы потому, что сервер ПБ-Лиги загибался, когда туда одновременно входили человек 50-100, Хеттрик держит до 30000 (!). Скажите что станет с вашим при одновременном посещении хотя-бы трети ваших зарегистрированных пользователей?
Главный плюс Хеттрика — это международное общение, чего не даёт ни один русскоязычный менеджер, а таковых я знаю предостаточно (Пефл, ВСОЛ и ПБ, ВИФА, ФА-13, Золотая Бутса и т.п.).
И пожалуйста Akar, не утверждайте что ВСОЛ лучше чем что-либо иное (это я о шашках — вам как руководителю проекта это не совсем к лицу), просто всё имеет право на жизнь, а мы имеем паво на выбор. Я лично голосую за ХЕТТРИК.
Системы прокачки в литРПГ
Большинство авторов и читателей литРПГ, видимо, считают, что прокачка героев неотъемлемая часть этого жанра. Этим он отличается от других книг, действие которых тоже происходит в виртуальном пространстве.
Но возникает вопрос. Насколько понимаю, подавляющее большинство литРПГ используют систему прокачки, идущую чуть ли не от настольной AD&D. Т.е. ограниченный набор рас, персонажных классов (воин, маг, жрец и т.д) и основных характеристик (сила, выносливость, интеллект и т.д.), разбавленные набором умений. Персонаж получает за выполнение квестов и упромысливание монстров очки опыта, за счет которых увеличивает уровень и нагибаторские способности.
И эта система кочует из книжки в книжку без особых изменений.
С одной стороны, как по мне, так это очень скучно — использовать схему, которую использовали уже тысячи. Это делает книжки одинаковыми до степени неразличения. Сколько можно читать об одном и том же?
А с другой стороны, может в этом и есть смысл литРПГ, читать об одном и том же? И никакие эксперименты не нужны, читатель их не поймет и не оценит? Читатель хочет получить исключительно знакомую картину, ту, которая используется в большинстве компьютерных РПГ. И как только видит что-то непонятное — его это перестает интересовать?
Какие книги в этом жанре используют систему прокачки, не похожую на стандартную с ограниченным набором характеристик, силой, выносливостью, уровнями? Есть вообще такие?
Какие книги в этом жанре используют систему прокачки, не похожую на стандартную с ограниченным набором характеристик, силой, выносливостью, уровнями? Есть вообще такие?
Могу порекомендовать цикл «Читер» Артёма Каменистого. Система прокачки там действительно неординарная.
В ЛитРПГ как раз можно лепить любые системы, даже самые безумные и не работающие в реальности. Но редко кто делает это, ибо читать не будут. Но я всё равно делаю, ибо я художник, я так вижу)))
да, аналогично. Этот своеобразный опрос это хорошо показывает )
Т.е. ограниченный набор рас — эльфы и прочие гоблины, персонажных классов (воин, маг, жрец и т.д) . Персонаж получает за выполнение квестов и упромысливание монстров очки опыта, за счет которых увеличивает уровень и нагибаторские способности. Сюжеты тоже разнообразием не блещут — отряд героев или одинокий волк, всеми любимый (опционально презираемый) среди водоворота великих целей.
И эта система кочует из книжки в книжку без особых изменений — Толкиен, многочисленные последователи, Сапковский, Мартин, тысячи их.
С одной стороны, как по мне, так это очень скучно — использовать схему, которую использовали уже тысячи. Это делает книжки одинаковыми до степени неразличения. Сколько можно читать об одном и том же?
Fixed^^, как говорили раньше, когда интернет был зеленее.
не, не катит ваше упрощение. Сюжеты в перечисленных вами примерах как раз довольно разнообразные. В отличие от схемы прокачки в литРПГ.
Не согласен про ограничения. В любой книге любого жанра самое главное — это сюжет и неожиданные повороты в нём, это трансформация мировосприятия и характера персонажей, это эмоции и яркие впечатления, это возможность открыто поразмышлять на те или иные темы и тем самым, возможно, достичь какого-то откровения.
А статы, логи, характеристики персонажей, инвентарь и прочие игровые приблуды — всего лишь атрибуты, присущие жанру ЛитРПГ.
Лично для меня эталоном этого жанра являются цикл «РПГ» (Рыцарь Полуночного Грома) Андрея Астахова и циклы «Призрачный Сервер» + «Нейр» Андрея Ливадного. Эти книги действительно завлекают сюжетом, персонажами, эмоциями и впечатлениями.
Сам тоже стараюсь писать в своём РеалРПГ именно о том, о чём написал в первом абзаце.
это да, безусловно, но вопрос в том, почему эти статы, логи и игровые приблуды должны быть одинаковыми.
Система прокачки в играх не от балды выбирается. В книге обычно есть «идея», и всё работает на неё, так и в игре есть некая идея, философия создания игры, вокруг которой всё строится.
Уровневая система хорошо вписывается в ДнДшную философию о росте героя от обычного человека до полубога через преодоление трудностей. Герой в ДнД не один, он всегда в команде приключенцев. Класс героя отражает разделение ролей в команде.
ТЕСовская безуровневая и безклассовая система вписывается в идею о широте возможностей в виртуальном мире. Ты вышел из «тюрьмы» — и иди куда хочешь, делай что хочешь, и смотри как мир реагирует. Навыки получишь по ходу дела.
Ролевая система ГУРПС имеет такую систему: ведущий выдаёт «опыт» в виде очков прокачки, игроки могут тратить их на покупку способностей и улучшения навыков. Очки прокачки это валюта. Философия ГУРПС такова: система эта универсальная, хардкорная и симуляционистская. По замыслу создателей она должна подходить для игр большинства жанров. Так что вот тебе, игрок, некоторая сумма «очков прокачки», которая на старте зависит от того, насколько круты ваши герои. Захотели играть подростками — ведущий на старте выдаст 50 очков. Обычными людьми — 100. Героями приключенческих романов — 150-200. И закупайтесь на эту сумму. В жизни уровней нет, так что и у нас в игре не будет. И никаких классов и древ развития навыков! Система-то универсальная, расписывать для каждого класса, подкласса, расы и прочего — это никакой бумаги не хватит. А книга правил и так 800 с лишним страниц.
Only War, система по вархаммеру, про имперскую гвардию. Классы есть, и это воинские специальности. Сержант, медик, «хэви», который таскает ракетницу или пулемёт, и т.п. Уровней нет, как и в ГУРПС опыт это валюта. Навыки и способности en masse не залочены для опеределённых классов. Конечно, только псайкер может применять психосилы, только комиссар может расстреливать за трусость. Но стрелять, драться и т.п. должны уметь все, все персонажи игроков — солдатня. От класса к классу разнятся «склонности» — скидки на покупку определённых навыков. Сержант дешевле прокачивает харизму, медик — интеллект, стрелок — навык стрельбы.
А какая философия стоит за игрой, которую вы описываете? Как мыслили разработчики, создавая такую систему, которую вы описали в книге?
Я бы, если б на меня ещё раз снизошла богомерзкая мысль писать ЛитРПГ, думал так. Я бы попытался влезть в шкуру разработчиков.
Но да. Большинство тупо копируют готовое. Никто всерьёз не заморачивается системами, или чем-то таким. Многие авторы даже не геймеры. Копируй штампы, получай денежки.
Как прокачать тормоза с АБС (ABS) самостоятельно
Доброго времени суток, уважаемые автолюбители! Среди нас, скорее всего, нет водителя, который хотя бы раз не испытывал ощущение беспомощности в момент торможения. Когда машина продолжает своё движение, и совсем не в том направлении, в котором хочется водителю. Занос.
Благо, инженерная мысль не стоит на месте. Современный водитель вооружён такой системой, как ABS. Давайте более подробно остановимся на системе, и посмотрим, возможна ли прокачка тормозов с АБС своими руками.
Что такое АБС автомобиля
ABS (Anti-lock Braking System) – антиблокировочная система, предотвращающая блокировку колёс при экстренном торможении.
Основной задачей АБС является: регулировка скорости вращения всех колес. Это производится путём изменения давления в тормозной системе автомобиля. Процесс происходит при помощи сигналов (импульсов) с каждого датчика колеса, которые поступают в блок управления ABS.
Принцип действия антиблокировочной системы
Пятно контакта колес автомобиля находится в относительной неподвижности к дорожному полотну. По физике на колеса действует т.н. сила трения покоя.
С учётом того, что сила трения покоя больше, чем сила трения скольжения, при помощи АБС происходит эффективное замедление вращения колес со скоростью, которая соответствует скорости движения авто на момент торможения.
В момент начала торможения антиблокировочная система начинает постоянно и достаточно точно определять скорость вращения каждого колеса, и синхронизирует её.
Устройство антиблокировочной системы
Приведём основные составляющие ABS:
- датчики, установленные на ступицы колес автомобиля: скорости, ускорения или замедления;
- клапаны управления, установленные в магистрали основной системы тормозов. Они же являются составляющими модулятора давления;
- электронный блок управления АБС. Его задача, получение сигнала с датчиков и управление работой клапанов.
Прокачка тормозов с ABS с учётом особенностей системы
Прокачка тормозной системы с АБС потребует от вас наличия определённых технических навыков. Кроме того, не будет лишним предварительное изучение мануала по устройству и обслуживанию тормозной системы вашего автомобиля.
Особенности прокачки тормозов с ABS
- в автомобилях, у которых в одном узле размещены: блок гидроклапанов, гидроаккумулятор и насос, замена тормозной жидкости и прокачка тормозной системы с антиблокировочной системой производится аналогично прокачке тормозов на автомобиле без АБС, нужно отключить систему методом выемки предохранителя. Прокачка контуров производится при нажатой педали тормоза, прокачной штуцер РТЦ должен быть отвернут. Включается зажигание и насос выгоняет воздух из контура. Закручивается штуцер прокачки и отпускается тормозная педаль. Потухшая лампочка неисправности — свидетельство правильности ваших действий.
- Прокачка тормозной системы с АБС в которой гидромодуль с клапанами и гидроаккумулятор разнесены по отдельным узлам, осуществляется при помощи диагностического сканера для съёма информации с ЭБУ АБС. Вряд ли он у вас есть. Поэтому прокачка тормозов с ABS такого типа, скорее всего должна производиться вами на СТО.
- Прокачка тормозной системы с ABS и с электронными системами активации (ESP или SBC) производится только в условиях сервиса.
Как прокачать тормоза с АБС
Это важно! Следует помнить, что давление в тормозной системе достигает 180 атм. Поэтому, чтобы исключить выброс тормозной жидкости, перед разъединением тормозных магистралей у любой системы с ABS, необходимо, произвести разрядку аккумулятора давления. Для этого, при выключенном зажигании, нажать раз 20-ть на тормозную педаль.
Технология прокачки тормозной системы с АБС
Прокачка тормозов с ABS, как и прокачка обычной тормозной системы, выполняется с помощником. Выключаем зажигание (положение «0»). Отсоединяем разъёмы на бачке тормозной жидкости.
Тормоза передних колёс:
- надеть шланг на прокачной штуцер;
- открыть штуцер на оборот;
- педаль тормоза выжимается до упора и удерживается в выжатом положении;
- наблюдаем выход «завоздушенной» смеси;
- закручиваем штуцер и отпускаем педаль.
Тормоз заднего правого колеса:
- надеть шланг на прокачной штуцер, открутить его на один оборот;
- нажать на тормозную педаль до упора, повернуть ключ зажигания в положение «2». При этом педаль тормоза удерживается в нажатом положении;
- работающий насос выгонит воздух из системы. То есть, как только тормозная жидкость начинает выходить без воздушных пузырьков, перекрываем штуцер и отпускаем тормоз.
Тормоз заднего левого колеса
- шланг надевается на штуцер и откручиваем его на 1 оборот;
- НЕ нажимать педаль тормоза;
- работающий насос выталкивает «завоздушенную» смесь;
- нажать наполовину на педаль тормоза и завернуть штуцер;
- отпустить педаль и дождаться полной остановки насоса.
В обратном порядке: ключ зажигания на «0», подсоединить разъёмы к бачку тормозной жидкости, провести проверку герметичности тормозной системы (см. индикатор неисправности АБС).
Успехов вам при прокачке тормозов с ABS.
Система прокачки в RPG и не только
Игра может стать успешной если соблюдены следующие аспекты: оригинальный сюжет, успешная маркетинговая кампания, проработанная система прокачки. Список можно продолжить и дальше, но мы рассмотрим именно последний пункт.
В каждой уважающей себя RPG должно быть так называемое «Дерево способностей» или ему подобные, однако со временем элементы прокачки перешли и на другие жанры, такие как шутеры, приключения и др. И тут мне стало интересно, а можно ли улучшить эту самую систему и если да, то как?
Говоря о хорошей RPG составляющей, я вспоминаю довольно старые игры, Готика там, серия Древних Свитков, Fable немного и чуть-чуть Финалочки. В Готике с ростом определенного параметра приходилось тратить больше очков опыта и это было круто ( хоть и сложновато). Тот же Скайрим, просто вдумайтесь- повышение навыка из-за его частого применения. Просто и гениально.
Но вернемся к нашей теме- как улучшить данную систему? Здесь стоит уточнить может ли игрок прокачиваться свободно и без ограничений (не проходя сюжет) или новые геймплейные фичи появятся с развитием истории. В любом случае это зависит от кол-ва навыков и ограничений в уровне, характеристиках. Так вот, можно улучшить систему прокачки, добавив элемент таинственности в развитие персонажа, то есть мы не сможем точно узнать какой навык или улучшение получим, развивая ту или иную ветвь. Кроме этого можно позволить игроку комбинировать большинство умений, что существенно изменит геймплей. Ну и самое сложное, позволить игроку самому создавать умения и навыки после определенного уровня (да, звучит абсурдно, но все же). Это лишь часть моих предположений о возможном апгрейде системы.
Думаю на этом хватит, если кому-то зайдет продолжим рассуждать на эту тему.
P.S. Мой первый пост, не надо мне тут
Что я только что прочитал?Совет?Инструкцию?»лайфхак»?
Пост на пол странички не раскрывающий ничего, не рассказывающий не о чём полезном для людей, которые развивают/создают RPG.
Всё это заправлено «этой мой первый пост» и «если понравилось, будет второй пост».
Прям как DLS в в худшем варианте.
Сделать полноценный, информативный пост с скриншотами, историей, определениями и примера — нахрен.
Я понял тебя.
Но это несёт в себе элемент хаоса, что не нравится никому.
Пока что ни одна игра не выдержит критики умений. Обычно умений штук 30, они стабильны и предсказуемы.
Почему? Потому что это позволяет игроку поставить перед собой цель, позволяет «слепить» героя таким, каким ему хочется.
Как так то? Ну, для такой офигенной хаотичной системы скиллов нужен анализирующий скрипт, оперирующий чрезвычайно большим (для игр) объемом данных. По сути некий ИИ, который будет определять что игрок это вор, использующий в правой руке дубинку, любящий убивать противников ночами и обманывать днём и так далее. И уже на основе этого выдавать умение. И таких умений должно быть много. Чтоб под каждую ситуацию было как минимум 3-4 умения 😀
Наглядный пример — попытка игроделов сделать «комбинируемую» систему классов в ММОРПГ Archeage оказалась провальной. Там что-то около 120 возможных комбинаций классов, но играбельны. Штук 7.
Почему? Потому что на самом деле там 3 боевых класса, остальные вспомогательные.
Как так то? Не выделили денег на проработку классов, их баланс, полезность. Просто заявили когда-то, что будет инновационная система со 120 классами, вот и наклепали на скорую руку. А оставшееся бабло кинули в графику 😀
PS почитайте книги из серии «ЛитРПГ». Там как раз раскрываются такие системы. Выглядят вкусно, завлекательно, но для их контроля нужен ИИ 😀
Да уже давно всё придумано, что-то новое будет лишено баланса.
Кардинально есть 2 массовых подхода:
— качается что юзаешь (лучше всего реализовано в серии TES)
— выбираешь что качать (Самый толковый: Невервинтер, наличие базовых статов и их влияние на все доступные скиллы +тьма рабочих билдов)
Придумать то можно, вон сама тема это и есть предложение.
А вот ИИ следящий за балансом — это пока только в мечтах 😀
Поправка — 5 подходов:
1) узкоспециализированные классы. Маг/воин/вор/женщина с обязательным набором умений. (Dark messiah)
2) узкоспециализированные классы. Маг/воин/вор/женщина с необязательным выбором умений. (Diablo 2)
3) смешанные классы с обязательным набором умений. (Тут чет не припомню 🙂 )
4) смешанные классы с необязательным выбором умений. (Neverwinter)
5) универсальный класс с необязательным выбором умений. (Skyrim / Fallout 4)
ну можно ещё поподразделять по критериям, вроде влияния на баланс, порогов выбора умений, игровых ограничений связанных с умениями и так далее.
1+2+3+5=4
В Невервинтере все данные модели есть. Там в официальных аддонах надобавляли всяких. Вся фишка именно в балансе. Его очень сложно сделать.
Если игра одиночная — игрок при любой прокачке загнёт тупой ИИ, просто из-за разницы в разумности. А когда дело касается ММО — баланс тяжело создать.
Пример идеального баланса классов: Ла2 Интерлюд.
Всегда есть класс который загибает тебя, без вариантов(при одинаковом навыке игрока).
Зато открывается широчайшая возможность комбинации классов по группам. Вот что на самом деле важно.
Ну тут можно спорить, но вы неправы 😀 В интерлюде лучники и тх всех гасят 😀
По сути, баланс должен быть изменяемым. Т.е. он должен кем-то или чем-то контролироваться.
Взял лучник и заточил лук на +10. И сразу танки стали вылетать за 3 выстрела. Баланс? Нет. Допустимо? Да.
Кстати, многие игры грешат тем(особенно сейчас), что не дают игроку почувствовать себя богом 😀 Устанавливая искусственные ограничения 😀 Типо скайримовского автолевелинга, когда в пещере рядом с начальной точкой на 100 уровне появляется громила, для убийства которого надо в него раз 40 выстрелить 😀
Но в базе там всё идеально.
Против лучников там полно управ(например некр), а тх основную опасность представляет в пати, а не при 1на1.
В том же Скуриме проблема точки(да и зелий) позволяет таки сделаться Богом. И убиваются даже громилы не с 40, а с 1го.
Манхва «Геймер», там было подобное реализовано.
Система прокачки в TES довольно плоха. Да, навыки прокачиваются по мере их применения, но это реализовано не более реалистично, нежели и в обычных системах. Она влияет мало на что. В принципе, в Oblivion и Skyrim можно даже почти не прокачиваться, чтобы спокойно пройти игру. Прокачанные герои в целом довольно одинаковы по своей сути. Понатыканные перки не особо спасают ситуацию.
Вопрос о ролевых системах в компьютерных RPG довольно глубокий, ведь они должны хорошо вязаться с миром игры, определять стиль игры, быть сбалансированными, разнообразными, не сводиться к изучению всего и вся и т.д.
TES 3-4, за каждым поворотом по заданию, причем иногда спрятанному, или врагу. Лута море.
TES 5, сделаны случайные встречи с одинаковым набором врагов в одних и тех же местах. Лута мало и он весь уровневый.
Fallout 3, система случайных встреч упразднена. Вырезание врагов = пустые пустоши. Лут имеется, несколько уникальных орудий. Квестов почти нет.
Fallout 4, мир пустой, нпс нет, случайных встреч нет, лута нет, уникального оружия априори нет, куча красивых ПУСТЫХ локаций. Куча уникальных мест БЕЗ привязки к квестам. Куча пасхальных яиц БЕЗ квестов и возможности интерактива. Половину карты занимает пустое море с КРАСИВЫМИ подводными пейзажами.
Fallout 5/TES 6 — пустой мир заполненный КРАСИВЫМ мусором для крафта КРАСИВОГО оружия. Квестов нет, лут генерируется сразу в инвентаре.
Не, не графика, Fallout 4 выглядит довольно хреново. Проблема игр Беседки скорее в том, что разработчики просто из раза в раз берут систему эксплоринга из Morrowind, реализуют её на хорошем уровне (правда без особых изменений), почти всё остальное делают на уровне «и так сойдёт» в максимально дружелюбном для неискушённых игроков варианте, продвигают всё это поистине крутой маркетинговой кампанией — и вуаля, далеко не самая лучшая игра, гребущая лопатой деньги. А возможности для моддинга — гениальный маркетинговый ход, перелагающий с плеч разработчиков на игроков допиливание игры до адекватного состояния (к чести игроков и позору для Беседки)
Вместо того чтоб выпускать ПК игры, нам скармливают порты с консолей.
ПК боярин стал доедать то что осталось от ААА прожектов, адаптированных под коробку с джойстиком.
Спасают только нишевые игры(симуляторы, да стратежки) и некоторая индюшатина.
Ну, на мой взгляд всё банально, просто и даже уже существует.
Взять систему развития навыков из того же TES (а точнее развитие навыка при его использовании). Дополнить эту систему развития рядом пассивных навыков, которые становятся доступными для игрока, по мере развития оного в какой либо стезе (Albion Online) к примеру добавить такие навыки как «привычка к оружиюброне». Все время используешь палицу, щит и тяжелую металлическую броню? Со временем булава в руке начинает казаться легче, сил на её использование уходит гораздо меньше, ты начинаешь понимать как и куда лучше ударить, как формировать связки ударов, «перетекая» из одного замаха в другой и даже как воспользоваться отскочившим от вражеского щита оружием, для добавление сил к следующему удару. Каким то особым приёмам и стилям борьбы должны обучать мастера и противники и даже никакой ии тут не нужен, нужно просто добавить все скиллы с нулевым уровнем развития каждому персонажу и позволить тем развиваться при соблюдении условий их использования, либо когда враг использует их против персонажа. Так же можно добавить систему изучения противников (Black Desert Online) чем больше сталкиваешься с противниками одного вида, тем лучше узнаешь способы их убийства, их повадки и возможности.
Причём ряд пассивных навыков можно применять к чему угодно: плаванью, бегу, скалолазанию, красноречию, управлению техникой, приручению зверушек, ремеслу. Но при этом дать доступ только к самым базовым пассивным навыкам, которые позволяют совершать некое действие быстрее, сильнее, лучше, с меньшим затратом сил и т.д. А все специфические навыки должны обретаться через обучение мастерами, чтение книг, наблюдение за кем то, владеющим конкретным навыком в момент его использования и многократные попытки повторения сего действия с неудачами (а то вдруг учить откажутся).
Часть навыковограничений можно перекинуть на специфику используемых предметов. К примеру распределить оружие по типу наносимого урона и добавить игроку возможность использовать несколько типов атак с каждым оружием. К примеру те же мечи можно использовать как колющее и рубящее оружие, колющие удары будут более эффективны против кольчужныхкожаных доспехов, чем рубящие. Саблевидный меч, более эффективен при нанесении рубящих ударов, чем прямой, а прямой в свою очередь для колющих. Броня из металла будет частично или полностью блокировать возможность использования магических способностей (серия игр Drakensang (не онлайн) ).
А по магии так вообще можно книгу написать. Магия даруемая божествами, которые позволяют использовать их силу вне зависимости от условий (даже в металлической броне), но имеющая свою специфику вроде направленности стихии, требовании соблюдения неких условий, вроде полной привязки к одному богу, вознесению на алтарь его человеческих жертв, ежедневные молитвы, отказ от власти, запрет на убийство, изменение внешнего вида и т.д. И последствия в виде кары божьей, невозможности использования силы дарованной ранее (что очевидно) и так далее.
Магия рун: усиление экипировки персонажа при помощи зачарованных магическими силами и обрядами камней инкрустированных в предмет и наделяющих его особыми свойствами. Сюда же можно отнести и магические артефакты.
Магия призыва: призыв существ из иного мира и контроль над ними.
Естественная магия: унаследованное от предков магия элементалей, позволяющая использовать стихийную магию так же просто, как воздухом дышать, в условиях наличия источника конкретного элемента поблизости, либо персонаж сам будет источником, но с затратой ментальных сил. Врожденная или приобретённая способность к телекинезу, общению с животными, духами, демонами и возможность призыва последних на свою сторону.
Слова силы: по сути простые заклинания позволяющие творить магию посредством использования слов из некого изначального или божественного языка (те же крики из TES, только с возможностью их комбинации).
Ещё можно уйму всякого позаимствовать и доработать, так что я прошелся по верхам, не вдаваясь во всевозможные тонкости и вытекающие из них последствия.
Да и к чёрту уровни! К чёрту бесконечное развитие характеристик! Лучше сокращать количество необходимых ресурсов (выносливостьмана) для применения навыков, по мере их развития, чем бесконечно добавлять количество этих ресурсов и стоимость на использования навыков с увеличением их уровней. В плане характеристык, каждому виду существ нужен свой «потолок» И никаких предметов добавляющих персонажу характеристики. характеристики предмета должны существовать только в пределах предмета. Вообще, в моём понимании идеальные показатели характеристик предметов состоят из трёх показателей, это прочность, тип защиты и тип атаки. Поясню: прочность отождествляет собой насколько предмет повреждён 100% — предмет абсолютно цел 0% — что это за груда хлама? Предмет с максимальной прочностью выполняет свою функцию с максимальной эффективностью и по мере снижения этого показателя эффективность падает соответственно, 0% — предмет нельзя использовать. Тип атаки отображает какой вид урона наносится противнику: колющий, рубящий, дробящий, стихийный и т.д. А тип защиты определяет какой вид урона и как воздействует на прочность предмета (даже оружия при столкновении с щитомдоспехом — урон дробящий, с рубящим оружием соответственный типу. ) Таким образом любой предмет получит повреждения и будет терять эффективность. Наносимый же урон должен исчисляться силой персонажа, точностью нанесения удара, типом урона, типом защиты и прочностью оружия и брони. Причём ключевым параметром должна быть именно точность и только она должна влиять на критическую атаку, ведь критическая атака, это удар в незащищенную область тела противника. Кажется я вдаюсьь в подробности, так это на долго затянется, пора закругляться.
В общем развитие персонажа должно ограничиваться лишь невозможностью познания всего и сразу в одном месте, без обретения доверия мастера, ну и затраты некого времени на обретение базовых навыков. НО НЕ ОЧКАМИ НАВЫКОВ. Туда же и ОЧКИ ХАРАКТЕРИСТИК — В ПЕКЛО ИХ! Характеристики должны развиваться сами собой, при деятельности влияющей на характеристику и никак иначе.
А характеристики и уж тем более УРОВЕНЬ, не должны ЗАПРЕЩАТЬ использование предметов или навыков, просто при недостаточном развитии характеристик — эффективность использования предметов должна снижаться.
Всё, я пойду. А то я так никогда не закончу.